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[帝国:全面战争]采访——首批信息公布

2007年09月17日 17:43 有奖纠错 评论0条 推荐给好友


  万众期待的RTS大作《帝国:全面战争》终于放出了一些新消息,以下是记者的采访,其中有不少重要情报。

记者:到现在为止全面战争系列经过了怎样的发展过程?
麦克·辛普森:我们是以两个阶段交替进行的方式开发游戏。我们每隔一个产品就会使用一个全新的引擎完成一次“进化”。而在使用同一个引擎的两个游戏中,我们则是通过完善现有的引擎制作出完美的游戏来回报玩家。

记者:那么,在这个新游戏中我们会看到有什么不同呢?
詹姆斯·鲁瑟尔:我想最大的不同就应当算是海战的加入了。现在玩家们可以像陆地战斗一样在海上亲自指挥大规模的海战。这使得原来回合策略和即时战斗两个层面的游戏变成了三个层面——我们新增了和以往完全不同的海战层。

记者:那么以前是什么让你们一直不将海战制作出来呢?
麦克·辛普森:我们一直希望制作海战,但是在帝国之前,我们认为现有的游戏引擎不足以完整这个任务。我们需要选新的武器和全新的战术。这在帝国的制作之中同样是个挑战,但是我很高兴结果比我们预期的要好。

记者:那么游戏还有多少没有完成?
麦克·辛普森:海战看起来进展顺利,陆战部分略显落后。我想我们大概已经完成了50%的制作工作。明年,我们将逐渐向大家展示我们做的这些工作。

记者:提到陆战,这次的陆战会有什么改进?
詹姆斯·鲁瑟尔:陆战中同样加入了很多新功能。很显然18世纪的时代背景为我们带来了不少新的火药部队,游戏也因此有了很多新的可玩之处。不过我要提醒大家,哪个时代依然有很多肉搏部队,因为那个时候的火枪手还不够强力。所以如何运用地形和掩体或是控制近离肉搏就变得十分重要了。此外,在这次的游戏中,战场上的建筑首次可以派兵进入,你的部队会占领有利位置向窗外开枪。
麦克·辛普森:当然,那个时代的特征也会出现在我们的游戏中,你可以在游戏中看到很多著名战场,他们都可以让你实现某种特定的战术。

记者:历史真实性是你们很看重的吗?
詹姆斯·鲁瑟尔:我们总是用历史作为游戏的重要元素,但实际上还原历史和创造新的游戏性并不矛盾。我们已经在历史中找到了我们游戏合适的表达方式。


记者:游戏所覆盖的时间段是怎样的?
麦克·辛普森:游戏的时间段是从1700年到1800年,这个时期正是欧洲跨海建立霸权的时期,这就意味着这个游戏不仅仅是发生在欧洲,还包括了印度以及美洲、加勒比海地区。

记者:从这个系列的技术发展过程角度讲,这个游戏最大的亮点是什么?
麦克·辛普森:我还是要说是海战,因为海洋是我们面临的最大挑战。实际上,我们丢给程序员一本名为《海洋》的书,里面到处都是在各种气候下世界各地的海洋的图片,这对于他们制作出真实的海洋非常有意义。你会发现在风平浪劲的海面上航行和在怒吼的波涛中挣扎有多么不通,而这就是我们在技术层面面临的挑战。

记者:那么动态的海洋环境对于战斗有影响吗?
麦克·辛普森:海上的船需要靠风行驶,因此,他们的行动和准确率直接受天气因素影响。

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[帝国:全面战争]采访——首批信息公布(2007-09-17 17:43)