2007年,中国网游产业发展迅猛,全年直接营收达59.6亿人民币。完美时空、巨人网络、金山、网龙等四家国内网络游戏公司先后上市。这仿佛是一个睡觉都能赚钱的行业,但是揭开它金光闪闪的外衣,也存在着诸多问题:缺乏创意、同质化严重……成为这个年轻产业成长的隐患。2008年如何克服这些隐患,成为摆在中国网游公司和运营商面前的主要问题。
自主创新为核心
缺乏原创意识、跟风、模仿甚至是赤裸裸的抄袭,是2007年整个中国网游产业最大的问题。
近年来,国产Q版网游发展迅速,最具代表性的是网易的《大话西游》,这个游戏注册人数上亿,同时在线人数高达150万人,超越了包括《魔兽世界》在内的大多数美韩网络游戏,让网易获得了巨大的利润。为了复制网易的成功,一批网游开发商携各自麾下的Q版游戏在2007年继续跟进,期望从中分一杯羹。《水浒Q传》、《问道》、《大话战国》、《春秋Q传》、《QQ三国》等作品都成为2007年国产Q版网游的主流。而这些网游清一色的以中国历史为背景,以中国古代的神话传说为题材,以诙谐的恶搞为噱头来吸引玩家。但是相似的题材、雷同的玩法、似曾相识的场景,让玩家日久生厌。使得这些游戏个个惨淡收场。
同质化的现象不单是出现在网游的内容上,在网游产品经营策略方面也存在有盲目跟风的现象。2006年《魔兽世界》让第9城市成功在纳斯达克上市之后,国内一些网游运营商迷信地认为只要是国外大作就一定能打开市场。于是2007年一系列世界级的网游大作:《大航海时代ONLINE》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《R2》等纷纷涌入中国市场,一时间中国网游市场大作林立,一派繁荣景象。但这些国外大作除了少数几款盈利外,其它都毫无例外的铩羽而归。其主要原因在于网游运营商没有把握好准确的市场定位而盲目跟风,忽视了玩家需求和运营质量,从而使得2007年网游市场出现了“越是大作,‘死’得越快”的怪现象。
从上面的事实我们可以看出,成功的网游运营商必须有自主创新能力和营销策划能力,这样才能避免拷贝别人的成功模式来维持自己的生计。自主创新意识已经成为中国网络游戏产业发展的核心动力,2008年网络游戏产业加强创新意识势在必行。