2007年中国网络游戏五大关键词解析

2007年12月20日 02:24 有奖纠错 评论0条 推荐给好友

  2007年的中国网游市场,风云突变,新旧交替,尽管随着行业进入壁垒的不断降低,用户结构的变化进一步加大,行业的不确定性也进一步提高。但不论是从产业数据还是从众多国内网游企业争先恐后上市的事实来看,我们都会情不自禁地对今年的网络游戏市场保持乐观的态度。据易观国际最新发布的《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》研究报告显示,2007年第3季度中国网络游戏市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿元,继续保持了稳定的增长势头。另据《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,目前的网民群体中,玩过网络游戏的网民也已经接近一半(47.0%),其中付费游戏用户平均每月花费金额达到84元。《2007中国互联网调查报告》预测,我国在2006至2008年间,网络游戏产业总值将达到221.6亿元。显然,网络游戏所带来的巨大财富效应已是不争的事实。

    勿庸置疑,作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,为国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。有分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率。

    然而伴随着国内网游市场的一路利好,在高速腾飞的表象下,我们也听到了些许不悦耳的音符。久游网与韩国T3公司的代理纷争,引发了其上市计划的半路夭折;你来我往的游戏公司打人事件;大量游戏产品选秀活动的举办,导致游戏产品本身研发资金的减少和水平的下降。这些消息和现象似乎在告诫人们,中国的网络游戏依然处于一个十分危险和尴尬的时期,种种结构性弊端依然不可忽视。

关键词一:防沉迷

    今年7月起,防沉迷系统开始在全国的网络游戏产品中正式推行,未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

    防沉迷系统实施的初衷是将未成年人的网瘾堵在发作的边缘,然而运行之后,效果不尽如人意,且不说利用他人身份证和多玩几款游戏来突破这道防火墙在玩家当中已不是什么秘笈,一些未成年人依靠登陆非法的游戏私服或国外游戏服务器来克制防沉迷系统的例子也比比皆是。正如中国出版工作者协会游工委某负责人所言:“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸……”确实,不论是网游上瘾,还是网络上瘾,都是一种时代病,是网络时代必然会产生并且有可能长期存在的事物,其更多来源于社会、家长、教育的责任缺位。与其在游戏规则上想方设法地推陈出新,不如从源头上,尤其从游戏产品内容审查上,从游戏分级上,从心理、物理、药物的治疗上,从日常家长、学校、社会的教育功能的回归上入手,才是治本之道。

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