游戏史上最伟大突破的50个革新(上)

2007年11月24日 08:24 有奖纠错 评论0条 推荐给好友

8 智能的NPC

在早期的一款名为《追逐》的2D游戏里你被困在一个布满了电子栅栏的牢笼中,一帮机器人开始追杀你。游戏一开始所有的机器人就会冲向你,,但当你躲到电子栅栏之后机器人就会傻傻的被电死。不过这种AI的表现您已经是10年前的事了。随后游戏的设计师们不断的赋予NPC以听力和视力,随后还给了它们相互配合的能力。目前最智能的NPC应该是出现在体育运动类的游戏中。不过的确很难去确定到底AI的设计出现在哪款游戏里。

9 多选项对话菜单

早期的电子游戏的对话简单得要命,大多数都是像“去打开开关”这种命令式的语句。完全不像平时的口头语,随着多选对话菜单的出现,游戏中的玩家可以从多句事先写好的选项对话中选择,你可以选择最接近自己想法的选项,而NPC的回答也会有所不同。这大大的加强了玩家投入感,让游戏中的交流更加自然有趣。卢卡斯游戏公司著名的“《猴岛小英雄》系列”幽默的对白就给很多玩家留下了深刻的印象。但是真正的首创游戏目前还不可考。

10 多关卡设定

像是《垄断者》这种早期的桌面游戏都发生在相同的版面上,所以没有不同的关卡可言。但在电子游戏里经常会让你选择不同的关卡来进行。你是侧重局部战术的玩家或是喜欢统领千军万马的玩家,都可以选择不同的关卡地图各取所需。只用同一台游戏机你就可以玩到不同的内容。这样你就可以根据自己玩游戏的不同目的来选择合适自己的娱乐方式。利用这一设定,比较知名的早期游戏是1983年的《统治者 光与暗》,但最早的先驱也没有定论。

11 迷你游戏

大游戏中间包含小游戏,优势你可以忽略掉他,但有时小游戏也很重要。和多种难度级别不同,小游戏的游戏方式会和游戏的主模式有很大的不同。其中像是《瓦里奥制造》这种完全由小游戏组成的实属另类。当然有时候设计的不好的小游戏会让玩家有与整体气氛格格不入的感觉,但也有的小游戏比主题游戏更让人乐此不疲。最早使用这一设定的游戏无法确定。

12 多难度级别

游戏设计师约翰·哈里斯曾经评价道:老式的游戏是想去挑战玩家的能力,而新的游戏则主要是为玩家提供一种体验,无论玩家的游戏水平如何。老游戏的设计思路是将玩家作为是游戏设计师的对手,而新的游戏设计思路则是让玩家做你的观众。通过向玩家提供不同的难度级别选择,游戏可以为更大的用户群所接受,更多的人可以享受到游戏的乐趣。但到底是哪一款游戏最先设计有不同的难度级别目前还不确定。

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