3 潜入

不得不承认大多数的动作游戏都充斥着暴力,甚至当你面对着一帮强大的敌人时,你的唯一选择就是寻找他们的弱点或是干脆掉头跑掉。但潜入元素的加入,让你可以在敌人看不到你的情况下悄悄地行动。这和普通意义的疯狂杀敌走的是完全不同的方向。目前最有名的一个早期游戏的例子就是1998年的《神偷:黑暗计划》。但真正的首创还不确定。
4 带有独立个性的游戏角色

或许不太熟悉游戏历史的玩家对这点会感到惊奇,实际上最早的电脑游戏中都是以玩家的第一人称进行的。因此当时游戏不存在主角设定这一说,你的年龄、身份、性别都不是预先订好的。但这也让游戏和玩家的互动显得乏味。随后在电子游戏里玩家大多以交通工具的方式出现(比如《太空侵略者》里的飞船)或是像《Pong》那样完全没有主角。
带有独立个性的游戏替身们的确大大的提高了游戏的戏剧性。最知名的要属1980年的《吃豆人》。随后还有马里奥、大金刚等角色出现。第一次出现独立个性的角色可能在1975年Midway的《枪战》中。
5 领导力

在不少多角色RPG或是像《幽灵小队》这样的游戏中,玩家都可以指挥多名角色进行作战,但那并不是真正意义上的领导。领导力要素所带来的真正的挑战是你得管理众多可能不服从命令的角色,你手下角色的能力和弱点将决定他们可以胜任什么样的任务。所以知人善任是玩家需要具备的首要能力。这方面最早运用的例子是1996年的《近距离作战》。
6 外交

这也并非电子游戏的首创,最早一款桌面游戏《外交》在1959年就已经出现了。对于电脑游戏来说最大的问题永远在于要为你的电脑对手制作可信的AI。和体现领导力要素的游戏一样,外交的游戏元素也要求玩家对于用人的判断力。目前最知名的游戏要属1991年的出现的《文明》。最早运用了这一元素的电子游戏应该是1986年的《势均力敌》。
7 自制修改关卡Mod

自制修改关卡也是游戏的一种形式。实际上早期的哦电脑游戏不经可以自己修改,还是开放源代码的。通常游戏的源代码都会登在电脑类的杂志上,供玩家自己编写修改。
但当游戏公司开始向外以商品的形式出售游戏时时,这些游戏的源代码也就随之变成了商业秘密。商业游戏的开放编辑修改是一个相当明智的举动。它让游戏的内容不再只是创作者规定好了的。玩家可以利用引擎自己创建新的内容,这大大的延长了游戏的寿命。目前最知名的例子就是1993年上市的《毁灭战士》。最早被运用到游戏中可能是1982年的《游戏机器》,这款游戏可以让玩家自己构建多种街机游戏。
自制修改关卡最关键的核心观点在于让用户制造内容,这一理念在时间上远远领先于近年来才流行起来的“Web 2.0”的概念。