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PC新版《秋之回忆AGAIN》制作人员访谈

2007年11月15日 10:07 有奖纠错 评论0条 推荐给好友

  访谈对象/职务
  Mullen;引擎开发/技术总监/制作总监
  TIEFBLAU;剧本翻译/剧本校对/脚本编写
  yeyaz;脚本编写/素材处理
  Amitlu;素材处理/素材汉化
  夜月の神;脚本汉化
  冰天火焰;制作统筹/制作总监

游戏MM人设

  访谈内容

  ——最初是如何加入到again这个计划中的?

  Mullen:老大说,雪萤之后,我们要再来一次,所以就again了。

  TIEFBLAU:其实这要追溯到上帝创造天地的时期。冰火大神说:“要有光。”于是,圣光马上照遍了全世界。冰火大神又说:“要有爱。”于是,漫溢而出的爱便在一瞬间灌满了五大洋。见此,我觉得好像还缺了点什么,就说:“神啊,请您赐小人们AGAIN吧。这样,光和爱才能更深入地渗透到每一个角落。”听了我的意见,大神沉吟片刻,然后说:“既然如此,便赐你AGAIN吧。与此同时,吾要任汝为AGAIN移植汉化委员会会长……的助手,以及AGAIN翻译组组长……的一号部下,同时赐予‘苦力甲’的头衔。好好干吧,别让吾失望了。”“小人遵旨,谢大大厚赐。”于是,耀眼得让人睁不开眼的光辉洒遍地球,浓密得可以让人窒息的高浓度的爱充斥着每一个角落。一个全新的世纪诞生了。

  ——摘自《创世纪》第一章第二节

  Yeyaz:我于2006年6月加入到了特别创作组.以前一直对如何做游戏很感兴趣,也曾经梦想做一个游戏.记得入组前我曾反复的询问过冰点:特创组做不做游戏= =.进组后的第一个任务是Again的影像,这对今后的Again游戏有很大的帮助:熟悉了游戏的系统,剧情等等.大概是8月吧,老大把游戏的相关资料给了我,并说计划让我负责写雅篇的脚本.对最初的引擎进行了一番大概的研究与测试后,我就正式加入到了Again计划。

  Amitlu:说来惭愧,其实again整个项目开始制作的时候我还没有到Channel,我加入Channel大概是Channel和娱乐通在协商关于again的事情那个时候吧。所以可以说我是以一介新人的身份,进来就加入到这个计划里的,真的可以说是非常地幸运。当时因为官方提供了大量的高质量素材,原来从PS2里提取出来的素材根本比不上,于是需要人来处理这些新素材以用于游戏成品中。官方素材对于一个玩Photoshop的KID FAN来说很有诱惑力,我当时就特别希望能参加,老大经过考虑以后就大胆决定把一部分素材的处理任务交给我。我当时接到这个任务的时候是在学校机房里,那时那种激动的心情现在还记忆犹新。这里真的要感谢老大给我的信任,让我有机会参加这个对特组来说十分重要的项目,这次的参与也将会是我在特组里最重要的回忆之一。

  夜月の神:老大为了培养我对特组的爱,在我还没加入特组的时候,就把我拉到特组的群里,让我感受特组的光与爱,然后某一天,老大找到我,问我要不要参加AGAIN的汉化工作,也是作为加入特组的一个契机,做AGAIN的脚本汉化工作,作为一个MO FAN ,作为一个果凛饭,参加MO系列游戏的汉化是多么光荣的事情,而且我也没有任何理由去推辞这个工作,最后我很乐意的接受了这项工作。我是就这样加入AGAIN中文PC版这一历史性的项目中的。

  冰天火焰:这个企划最早是在2006年夏天的时候决定的。当时Mullen先生希望在[雪萤]之后制作代号V2的新作品以来进化他的引擎。最初我们把V2的目标锁定在[MO1Pure]上面,不过后来由于创作组内对[again]的呼声日渐高涨,再加上创作组当时所处的特殊历史时期,最终得以决定立项。我们把[again]称作Vffice:smarttags" />2A,[DuetPure]称作V2D。一起于当年暑期的特别创作组展会公之于众。我作为组长,理所当然地要负责这个项目的人员调配工作。就是这样。到了与官方合作的阶段,还负责了对外联络,对内协调档期等工作。

  ——制作过程中最为重视的是什么?

  Mullen:老大说,要比别人做得好,于是最重视的就是要在哪些方面更好了。

  TIEFBLAU:最重要的必然是质量啊(笑)。据我所知,组里许多大大学习工作都很忙,然而在汉化移植的过程中,他们还是牺牲了许多宝贵时间,利用假期干活,甚至身兼数职。大家如此努力,为的就是要做出让人满意的、有爱的移植,用最大的诚意打造出自己心中的AGAIN。事实上,身为勤杂工及脚本组组员,我很清楚大家在提高质量上付出了多少努力:为了确认BGM的循环方式,翻来覆去地听同一首BGM;为了确认人物的具体动作,一帧一帧地观察视频;还有,翻来覆去地进行测试,以排除疏忽大意而造成的bug……后来,官方出的MO HISTORY里有官方制作的AGAIN PC版,通过对比看出,我们制作的移植并不比他们逊色。各位大大的心意终于得到了回报。

  Yeyaz:大家都听说过这句话:暴雪出品,必是精品.为什么?因为暴雪是个很注重品质与内涵的游戏公司.因此,制作过程中,我最为重视的是品质.由于Again是一个PS2游戏,我们做的是移植,因此,品质也就变得更加重要.我相信参与Again的各位大大会同意我的说法.我们从引擎到素材都是最棒的,引擎不用说,我们的素材来源于原版素材,与某些版本中的提取素材大大的不一样,同时,我们的本地话做的不错,大家可以用PC版和PS2版或影像版进行比较,就会看到差异.当然,作为游戏的基础部分的部分脚本,也是最棒的.大家从官方的移植版中可以看出,我们追求的是品质。

  Amitlu:我作为特组的新人,能够参加这么重要的项目,心里真是挺激动的,同时也很有压力,所以我想绝对不能辜负特组这个头衔和老大的信任,一定要把任务圆满完成。因为我的工作是相对机械的素材处理而不是引擎编写、脚本实现和文本翻译这样带有作者创造力的活动,我所能做的和最重视的也就是尽最大力量把自己负责的那部分最完美地呈现出来,给引擎、脚本和翻译的自由发挥扫清障碍吧……其实创造性的愿望也不是没有,当初在处理过程里我还一度请缨了一个额外的提案,不过因为提案本身有硬伤,再加上自己的能力问题和一些客观原因最终没能实现,心里也是有些遗憾的。

  夜月の神:AGAIN脚本汉化,其实技术上没有什么难度,只是一些重复劳动,关键是注意细心。一但粗心就有可能产生错误,严重的话还有可能导致游戏过程中死机,所以汉化过程中,要在注重效率的情况下尽量避免错误的产生,虽然如此,在后期的润色中,还是出现了很多错误,有些是还残留着日文,有些是对话错行,也有过死机的错误。发现后只能修改,修改后还要重新测试(虽然不是我来测试),这无疑是造成了重复劳动,从整体上影响了工作效率。所以工作过程中一定要细心。

  冰天火焰:制作当中最重视的是在质量与速度之间寻找最佳平衡点。这件事情始终困扰着我。作为统筹工作的负责人,要考虑的除了项目本身的工作内容,内外交织的各种工作以外的因素也不得不列入考虑范围之内。一方面我希望能够做出不逊色于官方的高品质作品,另一方面我也不希望过分苛求细节而拉长制作工期,由于组内成员不会有专职制作者,再加上[again]本身牵涉了过半的成员,因此工期的拉长会严重拖慢整个创作组的能动性和发展步调。而制作前期有竞争因素,制作后期有发售档期压力。所以基本一直都在苦苦求索这个问题的答案。

  

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