2000年前后,曾经有一款叫《ultima online》的游戏(私服)传入国内,其道具收费几乎开创“免费游戏”的先河。该游戏收费模式之丰富,空前绝后,尤其是“肉体付费”模式,更是骇人听闻。虽然网游业界人肉交易不断、桃色新闻不绝,但官方和玩家间赤裸裸的交易却是闻所未闻。
在开篇我想先提两点。其一:“免费游戏”不过是道具收费模式游戏的宣传方式,并不是说运营商不会从游戏中牟取利润。恰恰是这种模式能让运营商获得更多利润,同时也最符合中国玩家的消费心理,所以“免费游戏”才能在中国大兴其道,并且所向披靡。日前,国内比较早提出“免费游戏”概念的《热血江湖》与开发商闹矛盾,自暴两年半时间内,就版权金、收入分成等等共支付给MGame超过一亿两千万人民币。此举又是为韩国的贸易顺差做贡献,一亿两千万人民币,这可都是从玩家身上流出的真金白银。(由此可佐证该游戏的暴利非同小可,以前说“永久免费”只是出于宣传的需要。)其二:运营商开始分阶段性打出收费牌。最著名的“免费游戏”之一《征途》推出收费时间版,同时在迅雷打出的广告为“最便宜的免费网游”,揣测语意应该是要收费的意思。但是,从表面上看,似乎还没有人敢于直接站出来说我要收费,大家都缩在“免费游戏”的保护层下,是什么力量在阻止所有厂商站出来?其实,并不是没有勇气,相反,中国网游圈里的人没什么不敢的,如果杀人放火能带来100万在线,估计一堆公司冲在前排。主要是因为道具收费模式——“免费游戏”方式十分科学,暂时还没有更新更好的付费模式超越它。犹如,历史总是选择最合适的人,除非有更合适的人出现。
“免费游戏”原为泊来品 分为两个时期
“免费游戏”这个概念最早从韩国传来,据天游软件市场总监xdx考察韩国归国后所撰《韩国网络游戏开发现状》一文所提及韩国开发团队们的生存惨状,“韩国本土每年有将近300款网络游戏出炉,但是这300款游戏中也许仅仅只有10-20款游戏能够顺利的被代理公司收购从而商业化,而绝大部分的游戏只有2个出路,卖出国际版权金或倒闭”,可知韩国游戏公司在开发期间之穷困潦倒以及产品面市的激烈竞争。“途穷则变,变则通。”韩国游戏公司在经历过残酷境况之后,形成了“免费游戏”的概念。所以,中国的“免费游戏”的概念是完整继承,盛大继承NEXON、17game继承MGame、征途继承所有可以继承的(从某种程度上讲,拥有一个玩了21年游戏的老板是可怕的)。
对韩国游戏公司来讲,必定经历这2个时期:
一、“免费一段时间”“免费是被迫的”时期。
最开始想出用“免费游戏”来招揽用户的便是游戏运营商,因为他们顶在最前线,直接把握“在线人数”——游戏所能炒作的唯一数据。一旦游戏运营商发现此数据不佳,落后于其他竞争对手,必定会施出“免费”的法宝。这也造就了“封测”、“内测”、“这个测”、“那个测”一堆新名词。一方面:确实需要测试游戏的稳定性,找出BUG;而更多的,提供试玩的目的是“免费一段时间”,为日后收费积累一定用户数量。
上述现象已成为中国网游业界约定俗成的东西,但其实在韩国情况更为严重。这同时,也揭开了一大群网游边缘玩家群体。说他们边缘,无非是因为他们从来不在某一款游戏里留恋,只玩测试游戏。这将会引发导致另外一个现象出现:游戏开启测试时,人满为患甚至服务器爆机;可一旦收费,却门可罗雀。
幸运的是,一、中国玩家人数逐年增高;二、中国网游正在成长期,并没有韩国网游环境那么大的生存压力。一些比较具有远见的公司开始遇见到将来可能产生的压力,瞄上了另外一种收费方式——道具收费,也就是现在大家俗称的“免费游戏”。比如盛大,最早得益于韩国游戏,也是最早从成功运营走向成功开发的公司。实际上像《泡泡堂》、《冒险岛》之类道具收费游戏的开发理念已经从韩国研发商那里流传过来,从游戏诞生时候起,就给游戏打上永久免费的烙印。这个理念是韩国游戏在生死的压力下由被动走向主动策略,现在只不过照搬过来。
二、“永久免费”“免费是快乐的”时期
这个时期是“免费游戏”占主流的时期,也就是《泡泡堂》《冒险岛》的道具收费模式这个理念如病毒般传染,从运营商传染到研发商、从休闲游戏传染到传统角色扮演游戏。此后不仅《劲舞团》再接再励接棒出售道具,连传统收取点卡模式的角色扮演游戏也几乎全部转型为道具收费模式。
这股风吹到中国,从《热血江湖》开始。它的“永久免费”四个大字真的看起来很舒服,如同“替天行道”一样让大家一下子热血沸腾起来。其实《热血江湖》是一款从出生就注定免费的游戏,它继承了《冒险岛》和《泡泡堂》们的系统。再回到上述文章所提及的MGame收入一亿两千万人民币的数字上来,相信一切都一目了然了。字面上的意思完全覆盖了其实质,仔细想想,游乐场门票免费的意思和这个其实如出一辙。由于这类游戏从设计角度就是道具收费模式,即“免费游戏”。中国运营商只不过按步就班贯彻韩国研发商的意思。
利润巨大阻止厂商喊收费 游戏史上最有趣的收费模式
“免费游戏”即道具收费模式是在中国网络游戏这块土壤发展起来最符合中国玩家消费观念的一种收费方式,从玩家角度讲是这样。从厂商角度讲,则是能够获得利润更多的一种模式,我在开篇讲的2个例子都说明了“免费游戏”的利润巨大。于是,这恰恰回答了我在开篇末尾提出的问题,为什么没人愿意喊我收费,因为现阶段只有“免费游戏”才能赚钱。更实质点说,现在从游戏开发到游戏运营上来讲,全部都是道具收费游戏。也就是说,我们现在看到的90%的游戏都在卖道具,这是韩国继承模式以后带给中国网络游戏的一个结果。
以上的东西较为枯燥。而研究历史必定会获得一些很有意思的野史。
我在写这篇文章的时候,也参考了部分文章,其中有一些比较有意思的历史。可能年代较晚的玩家没有机会接触,所以特别转载过来,供大家共享研究。
据笑三少所撰《网游收费史考》一文,留下了一段颇为精彩的历史。2000年前后,曾经有一款叫《ultima online》的游戏(私服)传入国内,其道具收费几乎开创“免费游戏”的先河。该游戏收费模式之丰富,空前绝后,尤其是“肉体付费”模式,更是骇人听闻。虽然网游业界人肉交易不断、桃色新闻不绝,但官方和玩家间赤裸裸的交易却是闻所未闻。
“所谓肉体付费,故名思议就是女玩家上门找到服务器的Admin,然后用上床的方式获得游戏里的好东西。据民间传闻称,国内最早采用肉体付费模式的《Ultima Online》私服是深圳的一个服务器,但是后来并没有被广泛效仿,并且深圳那个服务器很快也就退出了玩家的视野,留给我们一段无尽的想象。”
文/开奔驰吃泡面